13 Août A Singapour, le design pour mieux vivre ensemble
LE DESIGN À L’ÉCOLE
A Singapour, le design pour mieux vivre ensemble
Comment les écoles publiques de Singapour remplacent pour les élèves de 6 à 12 ans l’apprentissage traditionnel au profit du design Thinking

A Singapour, reconnue « ville créative de design » en 2015 par l’Unesco, le design, c’est pas (seulement) pour faire chic! C’est avant tout un outil stratégique pour transformer d’une part les contraintes géographiques majeures du pays que sont le manque d’espace et de ressources naturelles en opportunités d’innovation ; et d’autre part faire en sorte que chaque citoyen de la ville apprenne à utiliser la méthodologie du design, que ce soit à l’école, au travail ou dans sa vie quotidienne.

L’ambition de l’organisme national, Concil Design Singapore créé en 2003 et de son programme Learning by design est clair : que le design devienne un réflexe, presque un « automatisme » pour mieux vivre ensemble.
Ici, de l’école primaire jusqu’à l’université, l’apprentissage traditionnel est remplacé par un programme qui s’attache à résoudre les problèmes réels par le design Thinking. Cette conception centrée sur l’humain est introduite dès l’école primaire par le ministère de l’Education (MOE) avec des projets pratiques où l’on résout donc des problèmes concrets par l’empathie, la créativité. On remplace l’apprentissage théorique, on écoute les autres et leurs besoins, on développe la résilience, le travail en équipe, la formation d’idées créatrices sans formuler de jugements et on vénère l’optimisme ! Sacré programme ! A partir de quoi, on propose des tests et des prototypes.

Empathie et innovation pragmatique
A l’école publique de la Princess Elizabeth Primary School, les élèves des classes primaires, âgés de 6 à 12 ans, ont travaillé sur un problème qui concerne leur communauté, à savoir les difficultés rencontrées par les kinésithérapeutes du service de rééducation du Luke’s Hospital, situé dans leur quartier de Bukit Batok, dans la région ouest de Singapour.
De quoi s’agissait-il ? Trouver des solutions pour motiver leurs patients à ne pas manquer leurs séances. Car, si les exercices sont indispensables, ils sont souvent douloureux, répétitifs et ennuyeux, et les patients, pour la plupart d’entre eux âgées, abandonnaient trop rapidement …

Le design emphatique et ludique
Selon leur niveau, les enfants ont tout d’abord joué les enquêteurs, en observant directement les salles de rééducation et en interviewant de vrais patients ainsi que leurs kinésithérapeutes. Puis, ils ont proposé de transformer les exercices de rééducation stricts en jeux tactiles et interactifs. Par exemple, en créant des plateaux et des structures de jeu physiques où pour jouer, , il faut avancer un pion ou déclencher un mécanisme. Le patient est alors obligé de réaliser le mouvement de kinésithérapie requis comme lever le bras, presser un objet, étendre les doigts. Mais il s’amuse !
Une autre proposition consistait à concevoir une roue ou un système de sélection aléatoire de chiffres. Dans lequel le patient avait à résoudre de petites équations ou faire correspondre des nombres tout en effectuant ses mouvements. Là, l’approche à la fois physique et mentale s’est révélée très efficace pour détourner l’attention du cerveau de la sensation d’inconfort. Au tour, alors, des élèves plus âgés, environ de de 9 à 12 ans de passer à la phase tests et prototypages.

Là nul besoin de dépenser des fortunes. Ils ont composé leurs maquettes fonctionnelles avec les ressources de l’école, carton, matériel recyclé, petits composants d’assemblage, etc. Bien sûr, vous vous en doutez, ce dispositif ludique ne remplace pas le matériel médical réglementaire de l’hôpital mais servent de compléments ludiques temporaires ou d’outils d’animation pour les kinésithérapeutes.
Mais quel enseignement pour les enfants et quelle meilleure façon que d’apprendre l’empathie et le mieux vivre ensemble intergénérationnel. Des actes plutôt que des mots.
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